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2026.10.07 (수)

참가사 따라 흔들리지 않게…지스타, ‘자체 콘텐츠’ 키운다

참가기업 따라 평가 달라지는 구조적 한계…인디·컨퍼런스 등 기획 확대
글로벌 쇼케이스·‘프리미어’ 첫선…대형부스 6곳 한계 속 행사 체질변화

 

(조세금융신문=이정욱 기자) 국내 주요 게임사의 참가 여부에 따라 매년 흥행 평가가 엇갈렸던 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)'가 참가사 의존도를 낮추는 방향으로 자체 기획 콘텐츠를 확대하고 있다. 특정 게임사의 참가 여부와 관계없이 일정 수준 이상의 관람 경험을 제공하겠다는 취지다.

 

올해 처음 도입하는 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'와 온라인 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 비롯해 인디게임과 컨퍼런스, e스포츠 프로그램을 강화한 것도 이런 변화의 연장선이다.

 

30일 게임업계에 따르면 지스타조직위원회는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026'에서 자체 기획 프로그램을 확대한다. 지난 29일 공개된 전시장 구성에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사, e스포츠 등으로 콘텐츠 범위를 넓혔다.

 

정승우 지스타 조직위원회 사업실장은 조세금융신문과의 통화에서 "전시회라는 특성상 참여하는 참가사가 어디냐에 따라 퀄리티가 결정될 수밖에 없는 구조적 한계를 가지고 있다"며 "어떤 기업이 어떤 해에는 좋게 평가를 받고, 또 그 기업이 없으면 안 좋게 평가를 받는 게 일반적"이라고 말했다.

 

이어 "참가사 기반 콘텐츠는 한계가 있기 때문에 컨퍼런스나 인디 같은 인하우스 콘텐츠를 확대하는 게 그런 취지"라며 "최소한 지스타에 가면 이 정도의 경험과 이 정도의 재미는 느낄 수 있다는 인식을 주는 게 제일 중요한 포인트라고 판단했다"고 설명했다.

 

◇ 최소한의 관람 경험 확보…인하우스 콘텐츠 확대

 

올해 제2전시장에는 처음으로 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'가 마련된다. 코에이 테크모 게임스와 세가, 넷이즈게임즈, CD 프로젝트 레드 등이 참여해 주요 게임을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40,000'을 국내에서 처음 공개하고 코에이 테크모는 '인왕 3' 등을 시연한다.

 

개막을 앞두고 '지스타 프리미어'도 처음 선보인다. 조직위가 주요 게임과 개발사를 자체 콘텐츠로 소개하는 새로운 프로그램이다.

 

조직위는 현재 프리미어를 A/B 테스트 단계로 보고 있다. 다수의 신작을 짧게 연이어 소개하기보다 소수의 주요 게임과 개발사를 집중적으로 조명하는 방향으로, 개발사별 15~20분 분량의 영상이나 미니 다큐 형식의 콘텐츠를 준비하고 있다.

 

정 실장은 "많은 것들을 다루지 않되 굉장히 중요한 타이틀이나 굉장히 중요한 회사를 집중 조명하는 방식"이라고 설명했다.

 

인디와 기업 간 거래(BTB) 프로그램도 강화한다. 인디 쇼케이스에는 국내외 개발사 106개사가 참여하고, BTB에는 중소·인디 개발사의 투자 유치를 지원하는 '지스타 인베스트먼트 커넥트'가 신설된다. 벡스코 오디토리움에서는 3년 만에 대형 e스포츠 대회인 '오버워치 챔피언스 시리즈(OWCS) 아시아 스테이지3 그랜드 파이널 2026'도 열린다.

 

◇ 모바일→콘솔로 바뀐 K게임…지스타 참가 공식도 달라졌다

 

조직위는 최근 국내 대형 게임사의 지스타 참가 빈도가 달라진 배경 가운데 하나로 국내 게임산업의 변화를 꼽았다.

 

과거 모바일게임 중심이던 시기에는 비교적 짧은 주기로 신작이 출시되고 주요 매출도 국내에서 발생해 국내 이용자가 대거 모이는 지스타가 주요 홍보 채널로 기능했다. 반면 국내 게임사들이 PC·콘솔과 글로벌 시장으로 사업 영역을 넓히면서 신작 개발 주기는 길어지고 목표 시장도 국내에 한정되지 않게 됐다는 게 조직위의 설명이다.

 

정 실장은 이런 변화에 따라 최근 게임사들의 지스타 참여 양상을 단순한 참가·불참의 문제보다는 참여 방식과 빈도가 달라진 것으로 보고 있다고 설명했다.

 

다만 개별 게임사가 지스타 참가 여부를 결정한 구체적인 사정까지 조직위가 알 수 있는 것은 아니라며, 이 같은 설명은 시장 상황을 토대로 한 조직위의 해석이라고 밝혔다.

 

올해 제1전시장 100부스 이상 대형 공간에는 크래프톤과 웹젠, 팀42, 호요버스, 구글플레이, 메인 스폰서 크랙 등 6개사가 자리한다. 넥슨·넷마블·엔씨소프트·카카오게임즈 등 일부 국내 주요 게임사는 대형 독립부스로 참여하지 않는다.

 

◇ 대형부스 6곳이 사실상 한계…벡스코 공간도 변수

 

게임사의 참가 의사와 별개로 벡스코의 물리적인 공간도 대형 부스 확대를 제약하는 요인으로 꼽힌다.

 

올해 제1전시장에는 100부스 이상 대형 공간 6개가 마련됐으며 모두 참가사가 확정됐다. 조직위에 따르면 이태원 참사 이후 지스타 행사에 대한 안전 검토가 강화됐으며, 이를 거치면서 제1전시장에 배치할 수 있는 100부스 이상 대형 부스는 6곳 정도가 현실적인 한계라고 판단했다.

 

이는 올해 대형 공간 6곳이 모두 찬 상황에서 다른 대형 게임사를 추가로 유치하는 데도 제약으로 작용한다는 게 조직위 설명이다.

 

정 실장은 "어떤 해에는 국내 기업이 6개를 먼저 이 자리를 선점해 버리면 해외 기업이 나오고 싶어도 못 나오는 거고, 해외 기업이 먼저 이 자리를 선점해 버리면 국내 기업이 나올 자리가 없는 거예요"라고 말했다.

 

올해 대형 공간 6곳 가운데 크랙과 크래프톤, 웹젠, 팀42 등 4곳은 국내 기업이 차지했다. 조직위는 특정 대형 게임사의 참가 여부만으로 국내 게임업계의 지스타 참여도를 판단하기는 어렵다는 입장이다.

 

결국 올해 지스타가 시도하는 변화는 대형 게임사의 빈자리를 다른 참가사로 채우는 데 그치지 않는다. 참가사의 면면에 따라 행사 평가가 크게 달라지는 구조를 보완하기 위해 조직위가 직접 기획할 수 있는 콘텐츠의 비중을 높이는 데 초점이 맞춰져 있다.

 

처음 선보이는 글로벌 게임 쇼케이스와 지스타 프리미어 등이 특정 참가사의 유무와 관계없이 지스타를 찾을 이유를 만들어낼 수 있을지가 올해 변화의 성과를 가늠할 분수령이 될 전망이다.

 

 

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