(조세금융신문=이정욱 기자) 카카오게임즈가 김태환·이시우 공동대표 체제를 출범시키며 새 경영 체제에 돌입했다. 최대주주 변경 이후 처음 열린 주주총회에서는 주주연대가 자사주 소각과 배당 확대, 신작 로드맵 공개 등을 요구하며 주주가치 회복을 촉구했다. 22일 카카오게임즈는 임시주주총회를 열고 김태환·이시우 사내이사 선임안을 비롯해 임태섭 사외이사 선임안, 서석호 기타비상무이사 선임안 등을 원안대로 가결했다. 주총 직후 열린 이사회에서는 김태환 대표와 이시우 대표를 공동대표이사로 선임했다. 기존 한상우 대표 체제에서 공동대표 체제로 전환된 것이다. 김태환 대표는 넥슨코리아 부사장과 넥슨재팬 CBDO, 넥슨아메리카 부사장, 브링코 대표, 라인게임즈 부사장 등을 역임했다. 이시우 대표는 카카오게임즈 모바일사업본부장과 CBO를 역임했다. 새 경영진 출범과 함께 주주들의 요구도 이어졌다. 이날 주총에 참석한 카카오게임즈 주주연대는 성명을 통해 실질적인 주주환원 정책과 공식 소통 창구 마련, 공매도 및 대차거래 현황 공개, 핵심 신작의 출시 일정과 수익 전망 공개 등을 요구했다. 주주연대는 "카카오게임즈 주가는 지난 5년간 지속 하락했고 고점 대비 90% 이상 하락했다
(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블이 서울 구로구 본사 사옥인 G타워 매각을 완료했다. 매각 대금은 6976억7082만원 규모로 국내 게임업계 사옥 거래 가운데 최대급 규모로 평가된다. 18일 상업용 부동산 업계에 따르면 넷마블은 최근 G타워를 GS건설 자회사인 코람코자산신탁 컨소시엄에 매각했다. 글로벌 부동산 서비스 기업 쿠시먼앤드웨이크필드는 이날 G타워 매각 거래를 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 구로 G타워는 연면적 17만2975㎡ 규모의 프라임 오피스 자산으로 이번 거래는 올해 상반기 국내 오피스 거래 가운데 면적 기준 최대 규모로 평가된다. 넷마블은 이번 매각 배경으로 유동성 확보와 자산 포트폴리오 재구성을 제시했다. 특히 이번 거래는 매각 후 재임차하는 '세일 앤 리스백(Sale & Leaseback)' 방식으로 진행됐다. 넷마블은 사옥을 매각했지만 향후 약 5년간 기존 G타워를 계속 사용할 예정이다. 회사는 현재 경기 과천 지식정보타운에 신사옥을 건립 중이다. 과천 신사옥은 지하 6층~지상 15층 규모로 조성되며 2027년 말 또는 2028년께 이전이 이뤄질 전망이다. 업계에서는 이번 거래를 단순한 부동산 매각을 넘어 넷마블의 본사 이전과
(조세금융신문=김종태 기자) 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 미 상원의 인공지능(AI) 청문회 출석 요청을 거부하는 대신 실리콘밸리로 의원들을 초청하겠다는 역제안을 내놨다고 현지 매체가 보도했다. 8일(현지시간) 연합뉴스는 CNBC 보도를 인용, 엘리자베스 워런 민주당 상원의원(매사추세츠)은 오는 11일 'AI와 아메리칸드림: 혁신·경제성·미국의 패권 증진'을 주제로 열리는 상원 은행위원회 청문회에 황 CEO를 불러 엔비디아 입장을 들으려 했으나, 황 CEO는 "참석이 불가능하다"며 거절했다고 전했다. 대기업 저격수로 통하는 워런 의원은 빅테크 해체론을 앞세워 아마존·구글·메타 등을 반독점·안보 논리로 반복 공격해왔으며, 대중국 기술 수출에는 의회 내 가장 강경한 입장을 취하고 있다. 이번 청문회도 엔비디아 AI 칩의 중국 우회 수출 경로를 추궁하고 대중 수출 규제를 더 강화하도록 압박하는 자리로 설계됐다는 분석이 지배적이다. 워런 의원은 "마러라고(트럼프 자택이 있는 플로리다주 리조트) 1인당 100만 달러짜리 만찬에 참석하고 중국까지 날아가 시진핑 주석을 만날 시간은 있으면서 의회 질의에는 응할 수 없다는 것이냐"고 반발했다. 이에 대해 황 CEO
(조세금융신문=이정욱 기자) 넥슨이 올해 1분기 역대 최대 수준의 실적을 기록했다. 다만 시장의 시선은 단순 실적 숫자보다 그 내부 구조 변화에 쏠리고 있다. 오랜 기간 중국 ‘던전앤파이터’ 의존도가 절대적이었던 넥슨이 최근 들어 북미·유럽 시장과 메이플스토리 기반 IP 확장에 본격적으로 성과를 내기 시작했기 때문이다. 특히 글로벌 시장에서 흥행한 슈터 게임 ‘ARC Raiders(아크 레이더스)’와 메이플스토리 프랜차이즈 성장세가 두드러지면서 넥슨이 기존 중국 중심 수익 구조에서 조금씩 벗어나는 흐름도 감지된다. 다만 회사가 2분기 영업이익 감소 가능성을 직접 예고하면서 성장 지속성에 대한 시장의 판단은 엇갈리는 분위기다. 14일 넥슨은 2026년 1분기 연결 기준 매출 1522억3400만엔, 영업이익 581억6300만엔, 지배주주 순이익 572억2500만엔을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 33.6%, 영업이익은 39.8%, 순이익은 117.8% 증가했다. ◇ ‘던파 회사’ 이미지 흔들기 시작한 넥슨 이번 실적에서 가장 눈에 띄는 변화는 넥슨의 수익 구조다. 오랜 기간 넥슨 실적은 사실상 중국 ‘던전앤파이터’ IP 성과에 크게 좌우됐다. 중국
(조세금융신문=이정욱 기자) 펄어비스가 신작 ‘붉은사막’ 흥행에 힘입어 분기 기준 최대 실적을 기록했다. 출시 26일 만에 500만장 판매를 기록한 붉은사막은 1분기에만 2665억원의 매출을 올리며 전체 IP 매출의 81.2%를 차지했다. 이에 따라 펄어비스의 영업이익률은 64.5%까지 치솟았다. 시장에서는 이번 실적을 단순 실적 반등을 넘어 펄어비스의 사업 체급 자체가 달라진 신호로 보는 분위기다. 다만 시장의 시선은 이미 초기 흥행보다 장기 판매 지속성으로 이동하고 있다는 평가다. 12일 펄어비스는 올해 1분기 연결 기준 매출 3285억원, 영업이익 2121억원, 당기순이익 1700억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 419.8%, 영업이익은 2584.8% 증가했다. 다만 이번 실적은 펜리스 크리에이션(구 CCP게임즈) 지분 매각 완료에 따라 계속영업 기준으로 재작성된 재무제표를 적용했다. 이번 실적의 핵심은 단연 붉은사막이다. 펄어비스에 따르면 붉은사막은 출시 하루 만에 200만장, 4일 만에 300만장, 12일 만에 400만장, 26일 만에 누적 판매량 500만장을 기록했다. 신규 IP임에도 글로벌 시장에서 빠르게 흥행 기반을 확보했다는
(조세금융신문=이정욱 기자) 위메이드가 단순 게임 판매를 넘어 플랫폼 수수료와 NFT 기반 장기 수익 모델을 전면에 내세우기 시작했다. 위믹스 유통 논란 이후 상대적으로 신중한 태도를 유지해왔던 회사는 이번 실적발표 컨퍼런스콜에서 블록체인 기반 수익 구조와 스테이블코인 준비 상황까지 공개하며 사업 확대 의지를 다시 드러냈다. 12일 위메이드는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1533억원, 영업이익 85억원, 당기순이익 199억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 8% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환했다. 지난해 3분기 이후 3개 분기 연속 흑자다. 다만 시장의 관심은 단순 흑자보다 위메이드가 이번 컨콜에서 내놓은 블록체인 사업 방향성에 쏠렸다. 위메이드는 기존 게임 산업과 다른 블록체인 기반 수익 구조를 반복적으로 강조했다. 일반 게임이 출시 직후 매출 정점을 찍고 시간이 갈수록 하향 안정화되는 구조라면, 블록체인 게임은 거래 수수료와 NFT 경제 활성화 등을 통해 서비스 기간이 길어질수록 수익이 확대될 수 있다는 설명이다. 특히 위메이드가 이번 컨콜에서 강조한 핵심은 ‘출시 초반 흥행’보다 장기 서비스 과정에서 발생하는 플랫폼 수수료
(조세금융신문=이정욱 기자) 위메이드플레이가 올해 1분기 매출 정체 속에서도 영업이익과 순이익을 크게 늘리며 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 해외 소셜카지노 게임 매출 증가와 함께 무형자산상각비 등 비용 부담이 낮아진 영향으로 풀이된다. 다만 외형 성장세는 제한적인 만큼 향후 관건은 비용 효율화 효과를 넘어 게임 본업의 성장 흐름을 이어갈 수 있을지 여부라는 분석이 나온다. 12일 위메이드플레이에 따르면 올해 1분기 연결 기준 영업수익은 323억8000만원으로 전년 동기 대비 0.1% 감소했다. 반면 영업이익은 33억8900만원으로 92.7% 증가했고, 당기순이익은 61억4900만원으로 50.3% 늘었다. 표면적으로는 매출 증가폭이 크지 않았지만 회사 측은 지난해 연결 실적에 반영됐던 케이원19호리츠 제외 영향이 있었다고 설명했다. 이를 제외할 경우 게임사업부문 매출은 소셜카지노 게임 성장에 따라 전분기와 전년 동기 대비 증가했다는 것이다. 특히 해외 매출 비중 확대가 눈에 띈다. 1분기 해외 매출은 208억900만원으로 전년 동기 대비 12.7% 증가한 반면 국내 매출은 115억7100만원으로 17.0% 감소했다. 이에 따라 전체 매출에서 해외 비중은 64%
(조세금융신문=이정욱 기자) NHN이 올해 1분기 결제 사업 성장과 AI 클라우드 부문 확대에 힘입어 두 자릿수 매출 증가세를 이어갔다. 다만 AI GPU 인프라 선제 투자에 따른 감가상각비와 결제 연동 수수료 부담이 동시에 반영되며 영업이익은 소폭 감소했다. 시장에서는 1분기를 비용이 먼저 반영된 투자 구간으로 보면서, 2분기부터 양평 리전 GPU 매출이 본격 인식될지 주목하고 있다. 12일 NHN에 따르면 올해 1분기 연결 기준 매출은 6714억원으로 전년 동기 대비 11.9% 증가했다. 반면 영업이익은 262억5100만원으로 전년 동기 대비 5.0% 감소했고, 영업이익률은 3.9%로 전년 동기(4.6%) 대비 0.7%포인트 하락했다. ◇ “게임보다 결제”…NHN 실적 구조 달라졌다 이번 실적에서 가장 눈에 띄는 부문은 결제 사업이다. NHN의 결제 부문 매출은 3546억원으로 전년 동기 대비 22.1% 증가하며 전체 사업 가운데 가장 높은 성장률을 기록했다. 같은 기간 게임 매출은 6.8%, 기술 부문은 19.0% 증가했다. 특히 NHN KCP의 성장세가 두드러졌다. NHN KCP의 1분기 총 거래대금은 14.4조원으로 전년 동기 대비 21%, 전분기
(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스홀딩스가 모바일 RPG ‘제노니아’ 시리즈의 첫 작품인 ‘제노니아1 : 기억의 실타래’를 PC 플랫폼 스팀으로 선보인다. 컴투스홀딩스는 ‘제노니아1’ 스팀 버전을 올해 하반기 출시할 예정이라고 8일 밝혔다. 향후 닌텐도 스위치 버전으로도 플랫폼을 확대할 계획이다. ‘제노니아’ 시리즈는 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록한 액션 RPG IP다. 이번 작품은 피처폰 시절 출시된 원작 감성을 유지하면서도 PC 환경에 맞춰 사용자환경(UI)과 편의성을 개선한 것이 특징이다. 이용자는 원작과 동일하게 워리어, 팔라딘, 어쌔신 등 3개 클래스를 선택할 수 있으며, 낮·밤 변화 시스템과 허기·무게 시스템 등 기존 요소들도 유지된다. 컴투스홀딩스는 최근 스팀 페이지를 공개하고 게임 정보와 스크린샷 등을 선보이며 출시 준비에 들어갔다. 한편 컴투스홀딩스는 최근 PC·콘솔 플랫폼 중심으로 게임 라인업 확대에 나서고 있다. ‘가이더스 제로’, ‘페이탈 클로’, ‘론 셰프’ 등 다양한 신작도 순차적으로 선보일 예정이다. [조세금융신문(tfmedia.co.kr), 무단전재 및 재배포 금지]
(조세금융신문=이정욱 기자) 대법원이 ‘다크앤다커’ 분쟁에서 넥슨의 손을 들어주면서도 게임 간 유사성과 저작권 침해는 인정하지 않으면서, 이번 판결을 둘러싼 해석이 엇갈리고 있다. 영업비밀 침해는 인정됐지만 결과물 자체의 유사성은 부정되는 ‘절반의 결론’이 내려졌기 때문이다. 대법원은 30일 피고 아이언메이스와 관련 인물들이 넥슨의 미공개 프로젝트 ‘P3’의 영업비밀을 침해했다고 판단하고, 57억원 규모의 손해배상 책임을 최종 확정했다. 특히 소스코드와 빌드 파일 등 게임 개발 과정에서 생성된 자료들이 보호 대상이 되는 영업비밀로 인정된 점이 핵심이다. 법조계에서는 이번 판단이 저작권법의 보호 범위를 넘어, 부정경쟁방지법상 ‘성과물 도용’ 법리를 통해 책임을 인정한 사례로 보고 있다. 즉 결과물 자체는 별개의 창작물로 보더라도, 넥슨이 투입한 상당한 투자와 노력의 성과를 무단으로 활용한 행위는 별도의 위법행위로 판단됐다는 의미라는 것. 넥슨은 이번 판결에 대해 “게임 개발의 근간이 되는 자산이 법적으로 보호받을 수 있다는 점이 확인됐다”며 의미를 강조했다. 이어 공정한 경쟁 환경을 해치는 행위에 대해서는 형사 절차에서도 엄정 대응하겠다는 입장을 밝혔다. 반면
(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 글로벌 대회를 마무리하는 동시에 2주년을 앞둔 대규모 업데이트 방향을 공개했다. 단순 이벤트를 넘어 게임 구조 자체를 손보는 수준의 변화가 예고됐다. 넷마블은 27일 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2026’을 종료했다고 밝혔다. 대회는 지난 25일 서울 잠실 DN 콜로세움에서 열렸으며, 각 지역 예선을 통과한 글로벌 이용자들이 참여했다. 결승에서는 인터내셔널 리그 소속 Twilight 길드의 ‘NightFall’ 선수가 우승을 차지했다. 참가자들은 ‘시간의 전장’ 콘텐츠를 기반으로 실력을 겨뤘으며, 총 4개 보스에서 점수를 합산하는 방식으로 승부가 결정됐다. 현장에서는 포토존과 미니게임 등 체험형 프로그램도 함께 운영돼 관람객 참여를 유도했다. 대회 자체보다 이용자 경험을 확장하는 방향에 초점이 맞춰진 구성이다. 대회 이후에는 2주년을 앞두고 진행된 ‘에볼루션 쇼케이스’를 통해 향후 업데이트 내용이 공개됐다. 이번 업데이트는 성장 구조 개편에 방점이 찍혀 있다. 넷마블네오 진성건 PD는 “이번 업데이트를 통해 게임이 완전히 다른 차원으로 진화할 것”이라고 밝혔다. 구체적으로는 레벨 1
(조세금융신문=정지은 기자) "한국을 인공지능(AI) 허브로 만들어야 한다"며 "장기적으로 유엔의 'AI 본부'가 될 수도 있다." 미국을 방문 중인 구윤철 부총리 겸 재정경제부 장관은 16일(현지시간) 워싱턴 DC 인근에서 열린 특파원단 간담회에서 이같이 밝혔다. 구 부총리는 세계은행(WB)이 한국에 AI 허브를 만들었으며, 유엔 6개 산하기구를 비롯해 아시아개발은행(ADB)과 미주개발은행(IDB)도 AI 허브를 한국에 두기로 했고, 국제통화기금(IMF)과 유럽개발은행(EBRD)에도 이를 요청할 계획이라고 말했다. 그는 한국 산업도 "AI에 필요한 메모리 반도체, 연산·추론을 위한 고대역폭 메모리(HBM), 파워(전력) 반도체, 센서 반도체 쪽으로 집중해야 한다"며 "중동 전쟁만 끝나면 한국 경제의 AI 대전환, 에너지 대전환이 급속도로 될 것"이라고 전망했다. AI 산업에서 미국이 주도권을 쥔 거대언어모델(LLM)은 대규모 부지와 전력이 필요해 한국이 경쟁력을 확보하기 어렵고, 그보다는 자체 데이터에 기반한 소형언어모델(SLM)을 개발해 선박·자동차·가전 등과의 접목방식이 바람직하고, 기술 경쟁력이 뛰어난 한국 선박에 SLM을 접목하는 게 유망하다고도 했
(조세금융신문=정지은 기자) 한국의 인구당 인공지능(AI) 특허 건수가 세계에서 가장 많은 것으로 나타났다. 한국은 AI 이용률 증가 폭도 가장 높았고, AI 법 제정 순위에서도 미국에 이어 두 번째였다. 13일(현지시간) 스탠퍼드대 인간중심AI연구소(HAI)의 '2026 AI 지표' 보고서에 따르면 한국은 지난 2024년 기준 인구 10만 명당 AI 특허 건수가 14.31건으로 룩셈부르크(12.25건), 중국(6.95건), 미국(4.68건), 일본(4.3건)을 제치고 세계 1위를 기록했다고 연합뉴스는 전했다. 전체 AI 특허 건수는 중국이 74.24%로 압도적인 1위를, 미국이 12.06%로 2위를 각각 차지하고 있지만 인구 규모를 고려한 혁신의 밀도에서는 한국이 앞서는 셈이다. 다만 특허 인용 흐름에서는 다소 다른 양상이 나타났다. 미국의 특허는 등록 이후 빠르고 꾸준히 인용되고 미인용 비율도 19%에 불과했지만 한국 특허는 초기 인용이 느리게 시작되고 아예 인용되지 않는 비율도 42%나 됐다. 보고서는 이와 같은 현상의 원인으로 인용 관행의 차이와 자국 편향 효과 등을 들었다. 한국의 생성 AI 이용률도 눈에 띄는 성장세를 보였다. 지난해 상반기와 하반
(조세금융신문=이정욱 기자) 신작 경쟁과 글로벌 확장이 겹치면서 게임업계의 비용 부담이 빠르게 커지고 있다. 다만 비용 증가가 곧바로 수익성 악화로만 이어지는 것은 아니라는 분석도 나온다. 삼성증권 오동환 시니어 애널리스트는 지난 3월 말 발표한 리포트에서 구글플레이 수수료 체계 개편과 자체결제(DTC·게임사가 앱마켓을 거치지 않고 직접 결제를 유도하는 방식), AI 기반 개발 효율화가 맞물릴 경우 국내 게임사들이 2027년부터 이론적으로 최대 8%포인트 수준의 영업이익률 개선 여지가 있다는 분석이다. 결국 같은 비용 부담 국면에서도 이를 얼마나 빠르게 흡수하고 실적으로 연결하느냐에 따라 기업별 성과가 갈릴 수 있다는 평가다. ◇ 비용은 왜 늘었나…개발·마케팅·운영비가 동시에 커졌다 최근 게임사들이 공통적으로 언급하는 비용 증가 요인은 크게 세 가지다. 개발비, 마케팅 비용, 그리고 라이브 서비스 운영비다. 대형 프로젝트 중심의 개발이 확대되면서 인력 투입 규모가 커졌고, 개발 기간도 길어지는 추세다. 여기에 글로벌 시장 공략을 위한 마케팅 비용이 더해지며 비용 부담은 빠르게 확대되고 있다. 서버와 클라우드, 운영 인력 등 라이브 서비스 유지 비용 역시 게임
(조세금융신문=최주현 기자) 인공지능(AI) 분야 4대 석학으로 불리는 앤드루 응 스탠퍼드대 교수가 AI 시대에도 코딩을 배워야 한다고 역설했다. 8일(현지시간) 연합뉴스에 따르면 응 교수는 이날 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 AI 콘퍼런스 '휴먼X' 대담에서 "다소 논란의 여지가 있는 관점을 제시하겠다"며 "나는 모든 사람이 코딩을 배워야 한다고 본다"고 말했다. 그는 최근 기업 경영진들이 AI가 코딩 업무를 자동화할 것이므로 이를 배울 필요가 없다고 말하고 있다면서 "우리는 이를 역대 최악의 경력 조언으로 회고하게 될 것"이라고 지적했다. 딥러닝AI 창업자이자 교육 플랫폼 코세라 공동설립자이기도 한 응 교수는 "내가 이끄는 팀은 마케팅·채용·재무 담당자들도 코딩할 줄 안다"며 "그들은 성과를 내기 시작했고, 코딩을 모르는 사람들과의 격차가 점점 벌어지고 있다"고 소개했다. 다만 그는 과거와 같이 직접 손으로 한줄 한줄 코딩하는 것이 아니라 AI가 코딩하도록 해야 한다고 덧붙였다. 그는 AI 때문에 프로젝트당 필요한 소프트웨어(SW) 개발자의 수가 15명에서 1∼2명으로 줄어들었다면서도, 기업에서 수행해야 하는 업무가 많기 때문에 개발자를 더 많이