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크래프톤, 지난해 영업이익 6396억원…전년보다 17%↓

김 대표 “딥러닝‧웹 3.0‧NFT 등 신사업에도 적극 도전할 것”

 

(조세금융신문=이정욱 기자) 크래프톤이 지난해 연간 실적과 4분기 실적을 잠정 공시했다.

 

크로프톤은 10일 2021년 매출액은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 1조8863억원, 영업이익 6396억원 당기순이익 5199억원을 기록했다. 지난해보다 13% 성장한 역대 최대 매출액을 달성했지만 매출과 당기순이익은 각각 –53.6%, -84.9%를 기록했다.

 

연간 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다. 대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원은 회사의 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영됐다. 이를 감안하면 2년 연속 7000억원대 영업이익을 달성한 셈이다.

 

2021년 4분기 매출액은 4440억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 62억원을 기록해, 전년보다 26% 성장세를 보였다.

 

PUBG: 배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다. PC게임의 4분기 매출액은 1149억원, 연간 매출액 3990억원을 기록했다.

 

4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며, 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다. 또한 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다.

 

모바일 분야는 4분기 3037억원, 연간 매출 1조4172억 원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다.

 

4분기 영업비용은 전분기 대비 744억원 증가한 4010억원, 2021년 연간 영업비용은 전년보다 3501억원 증가한 1조2467억원을 기록했다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다. 4분기 영업이익은 430억원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6396억원, 영업이익률은 34%를 달성했다.

 

크래프톤은 실적 발표와 함께, 2022년 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 세가지 영역에 집중할 것이라고 강조했다.

 

김창한 크래프톤 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜(The Potential) 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라며 “딥러닝의 경우, 2022년 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중”이라고 밝혔다.

 

이어 “언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것”이라며 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 강조했다.

 

 

[조세금융신문(tfmedia.co.kr), 무단전재 및 재배포 금지]

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