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증권

[이슈체크] 청약 시작한 크래프톤, 1주라도 더 받는 필승전략은?

복수 주관사 또는 인수단중복청약 가능
미래에셋증권‧NH투자증권‧삼성증권 최소 1개 계좌 보유해야

게임 ‘배틀그라운드’로 세계적인 게임사 반열에 오른 크래프톤의 일반 청약이 오늘(2일)부터 시작된다. 투자자로서는 지난달 26~27일 청약을 진행한 카카오뱅크와 달리 크래프톤의 경우 중복청약이 가능한 점을 감안해 사전 전략을 잘 세워야 한다. 하반기 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤 청약에서 1주라도 더 받을 수 있는 방법을 알아봤다. <편집자주>

 

 

(조세금융신문=진민경 기자) 크래프톤이 오늘(2일)부터 내일(3일)까지 이틀간 일반 청약을 진행한다.

 

앞서 크래프톤은 지난달 14일부터 27일까지 기관 투자자 대상 수요예측을 진행해 공모가를 희망 범위 최상단인 49만9000원으로 확정한 바 있다. 공모가 기준 공모 금액은 4조3098억원이며, 기관 경쟁률은 243대 1로 집계됐다.

 

공모가 기준으로 크래프톤은 상장 첫날 엔씨소프트와 넷마블을 제치고 게임 업계 시가총액 1위 회사에 올라서게 된다.

 

크래프톤은 일반 투자자를 대상으로 최대 259만6269주의 청약을 진행하는데, 청약 물량 중 절반 정도를 모든 청약자를 대상으로 균등 배정한다. 나머지는 청약금을 많이 넣을수록 주식을 많이 받을 수 있는 비례 방식으로 배정한다.

 

투자자들이 눈여겨 봐야할 점은 이번 크래프톤 청약은 카카오뱅크와 달리 복수의 주관사 또는 인수단중복청약이 가능하다는 점이다.

 

즉 상반기 IPO대어던 SK바이오사이언스, SK아이테크놀로지와 같이 균등배정과 중복청약이 동시에 가능한 만큼 이들 청약에서와 같은 전략을 구사해야 한다는 말이다.

 

◇ 균등‧비례배정에 따라 전략 달라져…최소 3주 받으려면 747만원 필요

 

크래프톤 청약이 가능한 증권사는 미래에셋증권, NH투자증권, 삼성증권이다.

 

청약 물량은 증권사별로 미래에셋증권이 79만6189주(36.8%), NH투자증권이 71만8301주(33.2%), 삼성증권이 64만9068주(30.0%) 순이다.

 

청약을 희망하는 투자자는 미래에셋증권, NH투자증권, 삼성증권 중 최소 한 곳의 계좌를 갖고 있어야 한다.

 

이들 증권사 중 최소 한 곳의 계좌를 보유했다면, 먼저 균등 배정 물량을 고려해야 한다.

 

크래프톤 청약 물량 절반은 최소 청약 기준인 10주 이상을 청약한 모든 청약자에게 동등하게 배정되므로, 균등배정으로 최소 3개 이상의 크래프톤 공모주를 받으려면 이 세 곳 증권사 계좌를 모두 이용해야 한다.

 

그런 다음 각 계좌에 청약 최소 단위인 10주에 해당하는 증거금 249만원(증거금률 50%)을 예치해야 한다.

 

만약 중복청약, 균등배정을 통해 1주라도 더 확보하려는 투자자라면 이번 크래프톤 청약에서 최소 747만원이 필요한 셈이다.

 

비례배정까지 희망한다면 청약 마지막날인 3일까지 경쟁률 추이를 살핀 뒤 경쟁률이 가장 낮은 증권사 한곳에 균등배정으로 남은 자금을 몰아넣는 게 유리하다.

 

쉽게 말해 증권사 세곳 중 두곳에 최소 증거금인 249만원을 각각 예치하고, 다음으로 경쟁률이 가장 낮은 한 증권사에 나머지 자금을 모두 넣어야 한다는 말이다.

 

비례배정은 증거금을 많이 낼수록 주식을 받는데 유리하기 때문에 비례배정 몫으로 여러 증권사에 자금을 나눠 넣으면 오히려 불리할 수 있다.

 

한편 크래프톤의 지난 1분기 연결 기준 실적은 매출 4610억원, 영업이익 2272억원이다. 크래프톤 매출의 대부분은 해외에서 나오고 있다. 전체 매출의 약 94%인 4390억원이 해외에서 발생했고, 국내 매출은 6% 정도다.

 

대표작은 배틀그라운드로 PC와 콘솔 등에서 총 7500만장이 넘게 판매됐고, 중국을 제외한 전 세계에서 배틀그라운드 모바일이 누적 다운로드 10억건을 넘어섰다.

 

[조세금융신문(tfmedia.co.kr), 무단전재 및 재배포 금지]

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[인터뷰] 황성필 변리사가 만난 스타트업 9편 - “비디오몬스터”의 전동혁 대표
(조세금융신문=황성필 변리사) 인간에게는 창작의 욕구가 있다. 그리고 인간은 자신의 창작을 다른 사람들과 공유하고 싶어한다. 그리고 이러한 공유는 커뮤니케이션 스킬을 진화시킨다. 창작, 공유를 통한 인간의 연대 욕구도 충족된다. 이러한 욕구의 충족은 매체(커뮤니케이션 스킬)의 발전을 부추긴다. 고대의 벽화, 상형문자, 음악, 영화, 웹툰 그리고 틱톡에 이르기까지 모두 인간의 욕망에 근거한 콘텐츠 내지 전달 매체가 된다. 매체는 기술의 발전을 떠나 논의할 수 없다. 웹3.0으로 대표되는 탈중앙화를 위한 시대정신(Zeitgeist)도 결국 기술의 발전이 필요하다. UCC가 붐이던 시절이 있었다. 프리챌과 싸이월드가 있던 시절로 기억된다. 그 당시만 하더라도 나름대로 퀄리티 있는 영상을 제작하기 위해서는 고가의 하드웨어와 소프트웨어가 필요했다. 따라서 자신이 기획한 영상을 창작한다는 것은 아무래도 어느 정도 전문성이 있는 사람들의 영역이라고 생각되었다. 그러나 기술의 발전은 누구나 손쉬운 영상의 제작을 가능하게 만들었고, 유튜브라는 매체는 이렇게 만들어진 영상의 전달에 가장 효율적인 플랫폼이 되었다. “비디오몬스터” 이야기 비디오몬스터는 영상제작에 획기적인 솔루션