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게임과학포럼 2025, “AI는 도구 아닌 에이전트”…게임 제작 패러다임 대전환

프라이빗 AI·멀티 LLM 확산, 수요 기업 중심으로 이동
크래프톤·NC 현장 사례 공개…창작은 인간, 실행은 에이전트

(조세금융신문=이정욱 기자) 생성형 인공지능(AI)이 게임 산업의 ‘보조 도구’를 넘어 제작 과정의 주체로 부상하고 있다.

 

26일 서울 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린 2025 게임과학포럼 1세션 발표자들은 “이제 게임 개발의 중심은 AI가 아닌 사람과 AI의 협업”이라며, 프라이빗 AI·멀티 LLM·에이전트 워크플로를 핵심 키워드로 제시했다.

 

 

◇ 신원용 “공급자에서 수요 기업으로…멀티 LLM이 뉴노멀”

 

신원용 발표자는 “AI 생태계는 공급자 위주에서 데이터를 가진 수요 기업 중심으로 이동하고 있다”며, 보안과 거버넌스를 중시하는 산업 현장에서 프라이빗 AI 수요가 급증하고 있다고 설명했다.

 

그는 또 “단일 모델 의존을 넘어서, 비용과 성능을 고려해 여러 모델을 혼용·조율하는 멀티 LLM 전략이 보편화될 것”이라고 내다봤다. 이어 정부가 추진 중인 ‘서바이벌 AI’ 사업을 언급하며 “현재 5개 기관이 경쟁 중이며, 6개월마다 탈락을 거쳐 2027년 최종 2개 팀만 살아남는다”고 소개했다.

 

 

◇ 크래프톤 김도균 “워크플로 자체를 AI가 수행하는 시대”

 

크래프톤 김도균 팀장은 AI 전환 단계를 ▲도구 이전 ▲도구 활용 ▲업무 요소 대행 ▲워크플로 전체 수행의 4단계로 구분했다.

 

그는 “에이전트가 수행하는 시대가 이미 도래했다”면서 “컨셉 아트 제작은 16시간에서 1시간으로 줄고, UI 작업도 원화팀 지원 없이 자체적으로 가능해졌다”고 말했다. 이어 “앞으로는 각 분야 특화 에이전트들이 협업하며 결과물을 내는 구조로 진화할 것”이라고 덧붙였다.

 

김 팀장은 “2024년엔 스튜디오의 52%가 AI를 활용했지만, 2025년에는 개발자의 96%가 AI 툴을 사용한다고 답했다”며 “AI 도입은 더 이상 선택이 아닌 필수”라고 강조했다.

 

 

◇ NC AI 나규봉 “작은 병목을 풀어야 창의성이 산다”

 

NC AI 나규봉 발표자는 과도한 자동화보다 ‘작은 혁신’이 창작 효과를 극대화한다고 말했다. 대표적 사례로는 ▲수년간 축적된 애니메이션 모듈을 빠르게 검색·재활용하는 서비스 ▲보이스 톤 변형으로 재녹음 부담을 줄이는 기능 ▲상담자가 수십 개 화면을 띄우지 않아도 되는 CS 보조 에이전트 ▲결과 재현성과 수정성을 높인 이미지 생성 ‘프리핑’ 기능 등이 꼽혔다.

 

그는 “AI는 도구로 오래 남아야 한다. 모두가 크리에이터가 된 세상을 지향하지만, 인간의 창의성을 증강하는 방향이어야 한다”며 “특히 인디 게임과 UGC 생태계가 가장 큰 수혜를 볼 것”이라고 전망했다.

 

◇ “AI가 만든다, 사람은 방향을 잡는다”

 

포럼 1세션은 “AI는 에이전트로서 제작을 수행하고, 인간은 크리에이티브 디렉팅과 판단에 집중한다”는 메시지를 남겼다. 단순한 기술 과시가 아니라 현장의 병목을 푸는 실용적 도입이 창작 효율과 다양성을 동시에 끌어올린다는 분석이다.

 

결국 게임 산업의 패러다임은 ‘빠름’과 동시에 ‘바름’을 요구한다. 윤리·저작권·재현성 관리라는 숙제를 풀어야, AI와 인간이 공존하는 창작 생태계가 본격적으로 자리 잡을 수 있다는 지적이다.

 

 

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