(조세금융신문=이정욱 기자) “나이트 크로우는 자신이 선택한 클래스를 ‘진짜 액션’을 통해 원하는 방향대로 성장시키는 게임”
이선호 총괄PD가 16일 서울 강남구 역삼동 아모리스에서 열린 ‘나이트 크로우’ 미디어 쇼케이스에서 이같이 밝히며 핵심 콘텐츠를 소개했다.
'나이트 크로우'는 마법이 존재하는 13세기 유럽을 배경으로 한 MMORPG다. 가상의 유럽, 가상의 국가인 신 트리에스테 공국을 무대로 플레이어는 복수와 욕망, 갈등으로 물든 혼돈의 시대에서 밤 까마귀 길드, 나이트 크로우의 일원이 되어 역사를 바꿀 전쟁에 참여하게 된다.
나이트 크로우의 핵심 콘텐츠는 이용자의 선택과 노력에 따라 전직과 승급으로 성장하는 클래스 4종, 지상과 공중을 넘나드는 글라이더 액션, 1000명 단위의 대규모 PvP(이용자 간 대결)다.
다음은 미디어 쇼케이스 이후 나이트 크로우를 개발한 매드엔진의 손면석 대표를 비롯해 이선호 총괄PD, 위메이드의 김정훈 사업 실장, 이장현 게임 전략 실장이 취재진의 질의에 답했다.
Q.타 경쟁사의 MMORPG 차별점과 나이트크로우에서 가장 강조하고 싶은것은?
- 이용자에게 친숙한 유럽 세계관을 아름답고 사실적으로 표현한 그래픽이 강점이다. 또, MMORPG 본질에 집중해 다양한 클래스를 선보이고, 이용자가 스스로 성장시킬 수 있도록 한 것도 차별점이다. 1000명 이상 이용자가 격돌하는 전장 격전지, 자유롭게 하늘을 이용할 수 있는 글라이더 아이템, 서버를 통합한 ‘원마켓’ 거래소로 일군 경제 커뮤니티까지 모두 나이트크로우 장점이다.
Q.언리얼엔진5 출시 직후 제작툴이 불안정하다는 이슈가 있었다. 이와 관련해 실제로 나이트크로우 개발 중 겪은 불편은 없었나
- 언리얼엔진5가 얼리엑세스 단계에서는 불안정하다는 이야기가 있었지만, 정식 버전 출시 이후로는 문제없이 사용할 수 있을 정도로 안정화됐다. 매드엔진 개발진은 타사에 비해 언리얼엔진5 안정화 시점을 빠르게 예측하고 도입했다. 언리얼엔진에서는 그래픽 리소스에 손 대지 않고도 생생한 질감을 구현할 수 있고, 리소스까지 준비하면 더 큰 효과를 누릴 수 있었다.
Q.그래픽 수준을 보면 게임 그래픽 사양 높아야 할 것 같다. 최적화 작업 진행 정도와 PC와 모바일 권장 사양을 알려달라.
- 최저 사양은 그래픽카드 ‘GTX960’, 모바일은 메모리 4GB가 넘으면 구동이 되도록 했다. 그래픽 카드 ‘RTX2070’ 수준이면 최고 사양 그래픽을 즐길 수 있다. PC 플랫폼에서 최고 비주얼을 신경 썼다면 모바일은 플레이 환경, 최적화 신경을 썼다.
Q.대규모 전투 콘텐츠 ‘격전지’에서 필드보스 레이드가 중점적인 콘텐츠인지, 이용자 간 전투(PvP)공성전이 핵심 콘텐츠인지 궁금하다.
- 각 콘텐츠를 순차적으로 선보인다. 필드 보스 격돌 형태 콘텐츠에서 출발해 점령전 콘텐츠가 준비된다. 마지막으로 유럽 대륙 패권을 두고 왕권과 신권 통합 수호자 되기 위한 ‘정복전’도 추가로 업데이트된다.
Q.BM 구조는?
- 위메이드와 매드엔진이 지속적으로 고민하고 있다. 캐릭터 성장 관련 부분에서 확률형 아이템은 없다. 캐릭터나 펫 뽑기처럼 성장에 영향을 많이 주는 부분은 유료화 계획이 없다. 전장에서 중요하게 대한 활용되는 글라이더도 무료 아이템을 통해 제작할 수 있다. 다만, 탈 것에 대한 부분에 일부 확률형 아이템이 들어간다.
Q.캐릭터 성능에 영향을 주는 BM에 확률형 아이템이 정말로 없나. 배틀패스 같은 형태 BM은 들어가나.
- 나이트 크로우의 핵심 콘텐츠와 관련해서는 별도 과금 시스템이 없을 것이다. 기존 게임에서도 익숙한 과금 요소는 적용돼 있지만, 대표적 콘텐츠에서는 별도의 과금이 없다. 이용자의 시간 투자와 과금 사이에서 적절히 균형을 맞추겠다. 확률에 의지되는 부분은 없을 것이다.
Q.나이트크로우 출시 이후 블록체인 플랫폼에 연계할 예정인가. 연계한다면, 블록체인이 연계된 버전 게임에도 유료 콘텐츠 그대로 적용하나.
- 한국 서비스를 우선 진행하고 글로벌, 중국 순으로 진출할 예정이다. 글로벌에서는 위믹스 플레이를 통한 P2E(Play to Earn, 놀면서 돈벌기) 버전을 서비스할 방침이다.
Q. 개발 기간, 인력 규모, 개발비용은?
- 개발 인원은 110명 정도이며, 개발 기간은 2년보다 조금 더 걸린 것 같다. 매드엔진은 신생 회사지만 이미 MMORPG 개발 경력이 있는 개발진이 다수 있어 개발 속도가 빠르다.
Q. 대규모 전투. 경제적 수익. 구체적으로 어떤 이점을 통해 전투 참여 동기를 부여 하나?
- 격전지를 통해 수많은 유저들이 협력과 갈등 해소하는 방식으로 전쟁을 할 텐데 작게는 사냥터 이권에서 필드 보스에 대한 아이템 드랍을 두고 길드 간 격전과 격전지라는 거대한 사냥터를 훨씬 더 권리들을 갖고 이용하는 스팟 점령전까지 두고 유저들의 치열한 전투를 유도할 예정이다. 더 나아가 유럽 대륙을 두고 전서버의 길드와 길드 엽합들이 정복전을 치를 경우에는 인게임 내에 필요한 자원들의 생산을 두고 더 많이 생산을 위해 길드간의 뺏고 뺏기는 콘텐츠를 준비하고 있다.
Q. 공중전 자유도 어떻게 구현했나?
- 공중에 있는 유저들 사이에서 전투는 고려하지 않고 있다. 공중에서는 상승돌진, 정지비행, 빠르게 하강하며 데쉬를 한다는 형태의 이동에 중점. 글라이더의 경우 대규모 전쟁, 혼자 플레이 할 때 자신만의 동선을 찾아가는 재미 제공. 대규모전쟁에서는 전략적으로 우리의 길드가 배후를 공중을 통해 침투 하는 등 플레이 하는 것을 희망하고 있다.
Q. 게임 캐릭터 꾸미기 커스터마이징 시스템은 어떻게 구현되나.
- 커스터마이징 시스템은 세부적으로 설정할 수 있을 정도는 아니고, 중세 유럽풍에 어울리는 외형을 프리셋 형태로 제공할 계획이다.
Q. 클래스별 능력치 밸런스는 조절할 예정인가.
- 모든 클래스가 모두 다 같은 사냥 효율을 보이지는 않을 것이다. 공격적인 측면이 강한 딜러 클래스가 있는 반면, 공격은 약해도 방어가 강한 클래스도 있다. 다수가 모였을 때 아군 지원하는 클래스도 있다. 다만, 사냥하는데 있어 공격형 클래스와 다른 클래스 효율이 지나치게 벌어지지 않도록 할 예정이다.
Q. 격전지 콘텐츠 외 길드 던전이나 특수 기믹에 대한 콘텐츠는 어떻게 마련하나.
- 길드 던전을 하나 형태로 제공하기보다 여러 단계 난이도를 구분해 길드원 성장 정도에 따라 차근차근 격파할 수 있도록 준비하고 있다. 추후 지속적으로 길드 던전 콘텐츠를 추가 제공하겠다.
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