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[일문일답] 위메이드 석훈 총괄 PD “본질적인 재미의 극대화에 집중했다”

23일 서울 양재 엘타워에서 ‘레전드 오브 이미르’ 미디어 쇼케이스 개최

 

(조세금융신문=이정욱 기자) 위메이드는 23일, 서울 양재 엘타워에서 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'의 미디어 쇼케이스를 개최하고  다음달 20일 ‘레전드 오브 이미르'의 국내 출시 확정과 관련해 핵심 내용을 일문일답 형식으로 밝혔다.

 

이날 마지막 순서로 진행된 질의응답 시간에는 석훈 위메이드XR 총괄 프로듀서(PD)를 비롯해 김정훈 사업실장과 이장현 게임전략실장이 참석했다. 이 자리에서 석훈 PD는 게임의 핵심 가치와 새로운 도전에 대해 강조하며, 본질적인 재미의 극대화에 집중했다고 밝혔다.

 

특히 레전드 오브 이미르의 가장 큰 특징이라 할 수 있는 부분은 블록체인 기술이 접목과 시즌제 도입을 들 수 있는데, 블록체인 기술은 최상위 등급 아이템인 NFI(Non-Fungible Item)로 제작되며, 고유 번호와 거래 내역 등이 블록체인 기반 데이터베이스에 기록돼 투명한 아이템 운영이 가능하다고 설명했다.

 

또 장비 생산과 거래에 필요한 주화의 전체 수량을 한정함으로써 아이템 가치를 오랜 기간 유지할 수 있으며, 또 시즌제 도입은 유저 간 보상 격차를 최소화하기 위해 약 2개월 단위의 시즌제를 도입해 반복적인 플레이 패턴을 개선하고, 후발 주자들도 공정한 경쟁을 할 수 있도록 지원된다고 강조했다.

 

이밖에 해당 게임의 특징은 언리얼 엔진 5 활용해 북유럽 신화를 재해석해 높은 수준의 그래픽과 몰입감을 제공했고, 4개의 클래스로 구성해 각각의 섬세한 캐릭터를 즐길 수 있다. 또 후판정 시스템을 도입해 타격감과 액션 넘치는 전투를 경험할 수 있고, 필드 곳곳에 숨겨진 단서를 통해 ’검은 발키리‘를 찾아 싸우는 등 다양한 수동 콘텐츠가 제공된다고 덧붙였다.

 

 

다음은 위메이드 레전드 오브 이미르의 핵심 관계자의 일문일답이다.

 

Q.글로벌 서비스 계획과 주요 타깃 국가는?

한국 서비스 추세를 보고 결정해야 할 것이다. 이미 블록체인 기술과 주화 연결로 글로벌 진출에 필요한 일차적인 준비는 마친 상태이므로, 그 시점이 그리 멀지는 않을 것이다. 현재 위믹스 플레이가 다양한 문화권에서 서비스되고 있는데, 이번엔 특히 북미권에 비중을 두려고 하고 있다. 그 영역까지 제대로 커버할 수 있는 형태로 게임을 가다듬은 후, 본격적인 글로벌 서비스를 준비하게 될 것이다.

 

Q. 주화 경제가 게임 성과에 미칠 영향은?

대지금 예측할 수 없다. 결국 중요하게 생각한 것은 부분의 상품을 거래할 수 있고, 가치에 따라 시세가 결정되는 구조인데, 이것이 우리가 의도한 대로 활용된다면 유저들이 게임에 잔존하는 시간도 늘어날 것이고, 그만큼 더 많은 유저들이 게임을 즐길 것이기에 매출이나 성과에도 긍정적인 성과가 있으리라고 생각한다. 게임 플레이가 활성화되면 매출은 자연스럽게 따라올 것이라 생각하니, 제대로 준비해서 런칭하도록 하겠다.

 

Q. 게임 내 주화의 최대 발행량이 정해졌나?

주화는 일반 주화가 있고 시즌 주화가 있는데, 각기 다른 방식으로 제한이 되어 있다. 먼저 일반 주화는 수량이 한정돼 있고, 언제든 실시간으로 얼마만큼 발행됐는지 확인할 수 있다. 시즌 주화는 시즌이 일정 주기마다 바뀌는데, 수량 제한은 없는 대신 오직 해당 시즌 기간에만 발행되는 식이다. 시즌 기간이 종료되면 더 이상 발행되지 않는다. 시즌 아이템을 모아야 하므로, 시즌이 종료된 후에는 남은 시즌 주화만으로 거래를 통해 얻어야 하는 형태가 될 것이고, 이것이 게임 플레이에 새로운 재미와 목적을 줄 것이라 기대하고 있다.

 

Q. 늦게 진입한 유저들은 다소 불합리 할 수 있다. 주화 총발행량은 늦추나? 아니면 서비스 초기 유저들에게 어드벤티지로 봐야 하나?

일반적으로 재화의 가치는 서비스가 지속될수록 떨어지기 마련이다. 레전드 오브 이미르에서는 이것을 막아보고자 했다. 단순하게 거래 가치만 늘리겠다고 한다면 서로 간의 거래를 막는게 더 나을 수도 있다. 하지만 거래를 열어두어 뒤늦게 온 유저들도 앞에서 이미 획득한 이들의 주화, 또는 목적성 아이템을 시장에서 얻어갈 수 있을 것이다. 먼저 온 이들과 이후 들어온 이들의 형평성을 100% 맞추는 것은 불가능한 일이고, 아이템을 얻을 수 있는 여지가 있느냐가 중요하다고 봤다.

 

실패 케어를 위해 제련석을 제공한다고 했는데, 제련석은 한정 상품 획득에서 실패했을 때 주어진다. 이는 한정 상품도 판매량이 제한되어 있다는 것을 뜻한다. 발행량 속도도 조절할 것이고, 여기에 개발사가 임의로 개입하여 속도에 영향을 주지는 않을 것이다. 자연스럽게 흘러가는 흐름을 보면서 모니터링할 것이고, 별도로 개입할 계획은 없다.

 

Q. 주화는 각각 어떤 콘텐츠에서 얻을 수 있나?

주화는 희귀 등급 이상의 아이템들이 필요하다. 희귀 등급까지는 다양한 콘텐츠를 통해 얻을 수 있다. 주화를 만들려면 제련석이 필요한데, 일반 주화와 시즌 주화가 각기 존재한다. 시즌 주화는 시즌 콘텐츠를 즐기면, 일반 제련석은 일반적인 한정 상품의 실패 티켓을 통해 얻는 식이다. 주화 재료를 어디서 얻을 수 있게 할지 고민하는 과정에서, 유저 박탈감 케어 시스템으로 연결하자고 생각한 것이다. 실패 티켓을 시장에 내놓았을 때 주화를 만들고자 하는 이들에게 이는 중요한 아이템이 된다. 이런 부분이 잘 어필되면 실패해도 분명히 즐거울 수 있는, 과금을 했는데도 '무과금화'가 되어버리는 부분이 최소화될 것이다. 이처럼 시장 경제에 의해 값어치가 책정되는 시스템 역시 MMORPG에 맞는 부분이라 생각했다.

 

Q. 현재 레전드 오브 이미르에서도 엔비디아와 협력하는 부분이 있나?

석훈 PD: 엔비디아와 협력한지는 꽤 오래됐다. AI 딥러닝 기반의 시스템을 차용해 게임에 적용했다. 최신 기술도 고민하고 있고, 현재 3.0까지 적용됐는데 4.0도 고려하고 있는 상황이다. 엔비디아와는 어제도 메일을 주고 받으며 업무 협의를 진행했는데, 앞으로도 다양한 방면에서 협의하며 기술적인 사양을 더해갈 계획이다.

 

Q. 확률형 상품으로 정확히 어떤 상품들이 판매되는지? 

발키리, 그리고 펫 역할을 하는 디시르의 소환까지 두 가지가 있다. 두 종류 모두 유저들이 원하는 상품을 얻을 수 있도록 천장을 준비했고, 실패에 대한 케어도 제련석 조각을 통해 제공하는 식이다. 결과적으로 하나의 상품으로 제한되는 것이 아니므로, 기존 게임들과 차별화되는 요소가 되리라고 본다.

 

만약 게임에 100개의 발키리가 존재한다고 가정했을 때, 30%는 인게임 플레이나 제작 같은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있게 했다. 이는 오직 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있는 것들이다. 거래 상품도 그렇고 주화도 그렇고, 결국 게임 내에서 많은 것들이 해소될 수 있으면 좋겠다고 생각했다. 이런 것이 유저들에게 재미가 되었으면 하는 마음이다. 소환이나 강화가 과하면 문제가 있겠지만, 콘텐츠로서 재미가 분명히 있는 요소이므로, 정도를 고민하는 과정에 인게임 시스템으로 넣은 것을 주목해주길 바란다.

 

Q. 중국 시장 출시 계획도 염두에 두고 있나?

이번 간담회를 통해 국내 서비스 계획을 발표했고, 이후 글로벌 서비스를 이어갈 예정이다. 중국 서비스 역시 병행하면서 준비하고 있다. 판호 등 여러 문제가 남아있으므로, 순서상 글로벌 서비스 이후가 되리라고 생각한다.

 

Q. 거버넌스 시스템을 악용하여 클랜 내 부정거래 등이 발생하는 것을 어떻게 제한할 계획인가?

일부 유저들이나 어뷰징을 통해 이권을 가져가려는 움직임이 충분히 있을 수 있겠지만, 심각한 상황을 방지하기 위한 모니터링 시스템을 잘 갖춰두었다. 그리고 소수 유저들이 대세에 영향을 미칠 수 있지는 않을 것이다. 매집 행위 없이 아이디를 새로 만들어 파밍하거나 하는, 10개 20개를 모으는 것 정도로는 대세를 바꾸지 못할 것이다. 만약 내가 가지고 있는 거버넌스 주화 매집을 위해 비싸게 사준다고 하면, 나는 오히려 기쁠 것 같다. 주화의 값어치가 올라가면 거래할 것인지, 직접 사용할 것인지 유저가 정할 수 있는 것이다. 이런 부분이 다른 게임과 다른 부분이 되리라고 본다. 물론 과한 어뷰징이 있다면 분명 신속하게 조치할 것이다.

 

Q. 게임 내 자동사냥이 있다면, 매크로 유저에 대한 대응은 어떻게 준비 중인가?

보상은 능동형 콘텐츠 쪽에 많이 담았다. 매크로를 통해 레벨 조건을 올려야 하는 식이 아니다. 능동형 콘텐츠에서 접근할 수 있는 '사가' 콘텐츠를 통해 유저들이 수작업으로 여러 조건들을 만족하고, 사가가 완료되면 다음 콘텐츠가 오픈되는 식이다. 이처럼 매크로나 자동사냥의 결과물이 바로바로 거래되는 식이 아니게 설계했다.

 

Q. 후판정이나 투사체 궤적을 통한 피격 같은 요소가 원정 콘텐츠에서 어떤 차별화가 될까?

레전드 오브 이미르는 공속이 다른 MMORPG에 비해 느린 편이다. 다른 게임보다 왜 느릴까 하는 궁금증도 많이 보여주셨는데, 이것들이 전부 다 연관이 있다. 후판정이라도 유저가 인지하지 못하는 속도의 스킬이 존재한다면 이를 활용하기 쉽지 않을 것인데, 이를 전부 고려하여 설계한 것이 바로 원정 콘텐츠다. 항상 시각적 알림을 통해 암시를 주므로, 이런 것들을 숙지하여 플레이하면 결과적 차이가 발생할 것이다.

 

그렇다고 콘솔 게임 같은 깊숙한 액션을 구현한 것은 아니다. 타이밍과 상황을 판단한다면 충분히 재미 느낄 수 있는 조작 난이도일 것이고, 회피나 돌진 같은 선택 사항을 준 것도 이러한 재미를 주기 위해서였다. 원정 콘텐츠에 가보면 이런 의도를 가지고 이런 전투 시스템이 됐다는 것을 쉽게 이해할 수 있을 것이다.

 

Q. 후원 시스템 SSS 2.0 문제점은 없나?

당시 SSS의 취지와 의도와 다르게 일부 스트리머들이 사행성 조장하는 행위를 한 것이 문제가 됐었다. 적극적으로 빠르게 조치하지 못했던 문제가 있었고, 중단하게 됐다. 이번엔 2.0으로 시작하기 전에 정책적인 부분을 여러 유관부서를 통해 확인했다. 이전의 문제를 보완하기 위해 기준 역시 많이 바꾸었고, 운영정책도 강화했다. 만약 의도하지 않은, 금지된 행위를 할 경우 '원아웃' 제도를 통해 조처할 계획이다. 먼저 레전드 오브 이미르에 적용한 뒤, 이후 나이트 크로우 등 다른 타이틀에서의 적용 역시 검토할 계획이다.

 

Q. 글로벌 서비스를 진행할 경우 게임 밖 외부 거래소에서 거래될 가능성은?

NFI는 새롭게 만든 용어다. 기술적인 관점에서 고민한 것도 있지만, NFT를 바라봤을 때 유사한 데이터지만 각각 다른 값어치로 다가가지 않나. 중요한 것은 아이템에 담긴 서사에 있다고 본다. 누가 해당 아이템을 수유했는지, 어떤 과정을 통해 이어져 왔는지 등을 남긴다면 분명 다른 가치를 지닐 수 있을 것이라고 봤다. 만약 유명 스트리머가 사용한 아이템이라고 한다면, 동일한 수치의 아이템이더라도 가져보고 싶지 않을까? 그런 면에서 NFT처럼 명칭을 만들어본 것이다. 글로벌에서 거래할 수 있게 할 것인지 아직 고려하지 않았는데, 위믹스 플레이에 이미 시스템이 갖춰져 있으니, 향후 글로벌에서의 활용 방법을 고민해 볼 계획이다.

 

NFI에서는 '투명성' 부분이 가장 강조되어야 할 부분이라고 생각한다. 기존에는 게임 DB에서만 이력을 기록하다보니, 외부에서 아이템이 어떻게 변조되는지 알 방도가 없었다. NFI는 블록체인상에 기록하므로, 개발자가 가공할 수 없고, 누구나 볼 수 있는 것이 특징이다. 핵심적인 가치는 투명성 확보이며, 이를 위해 블록체인 기술을 어떻게 도입됐는지가 중요한 부분이 될 것이다.

 

Q. '쌀먹' 문제에 어떻게 대응할 것인가?

이 부분에 대응하겠다는 생각은 하지 않았다. 자연스러운 거래 시스템을 갖춰놓으면 알아서 돌아갈 것이라 봤기 때문이다. 자유롭게 경쟁하고, 그 안에서 거래가 이루어지는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각하기에, 각각의 역할과 값어치를 가지고 존재할 수 있으리라고 본다. 레전드 오브 이미르의 주화 시스템에는 모든 유저들이 관여할 수 있도록 설계했다. 대다수의 유저들이 관여할 수 있고, 거래할 수 있고, 거래가 이루어져야 고스펙 유저들이 원하는 만큼 주화를 확보할 수 있는 구조다. 모두가 이러한 시스템을 즐겁게 활용할 수 있기를 바란다.

 

Q. 모바일 기기로 플레이할 경우 최소 기기 사양은?

비주얼을 보면 알 수 있듯, 꽤 높은 그래픽 수준을 보유하고 있다. 최적화를 계속 준비 중인데, PC도 그렇고 모바일도 그렇고 꽤 낮은 사양까지 커버한다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 물론 모바일에서는 안정성을 더 우선시했다. 하이엔드 기술들은 PC 쪽에 적극적으로 적용했고, PC로 할 때 눈이 즐겁고, 모바일로 할 때 플레이가 즐거울 수 있도록 고민하며 개발 중이다.

 

Q. 위믹스 생태계와 연결될 것으로 보이는데, 최종 재화를 위믹스로 거래할 수 있나?

일단 국내 버전은 정책적으로 토큰화 서비스를 준비하고 있지 않다. 기술적인 부분으로 블록체인 기술이 적용된 것이고, 그래서 주화 부분은 '문법'이라고 표현하고 있다. 글로벌에서는 그렇게 될 수 있겠지만, 당장 어떻게 토크노믹스할 것인지에 대한 내용은 구체적으로 고려하지 않았다. 글로벌 서비스 단계가 되면 조금씩 더 공개하도록 하겠다.

 

Q. 시즌의 경우 어느 정도 기간을 두고 진행되나?

하나의 시즌이 진행되는 기간은 2개월 정도로 생각하고 있다. 오픈 시에 바로 적용하지는 않을 것이다. 게임에 대한 안정성이 더 중요하므로, 오픈 이후 약 1개월 후부터 진행할 계획이다. 시즌 참여에 따른 격차는 발생할 수밖에 없으나, 후발주자라도 짧은 기간 내에 다음 시즌에 참여하면 어느 정도 따라갈 수 있는 수준이 되리라고 본다.

 

기본적으로 똑같을 수는 없겠다고 생각했다. 시즌의 존재가 무의미해지니까 말이다. 그래도 구제책이 있는데, 이때 격차를 줄이는 핵심은 '거래'다. 시즌 아이템은 귀속이 아니고 거래할 수 있는 아이템이니 거래로 얻을 수 있고, 추후에 주기적으로 시점이 되면, 일시적으로 이벤트성으로 배포하는 방식을 사용할 수도 있겠다. 물론 이런 이벤트는 남발하지 않아야 시즌의 가치를 지킬 수 있을 것이다.

 

시즌 아이템의 거래가 가능하다면 어떻게든 얻을 수 있고, 맨 처음 노력한 이들이 많이 획득해두었다면 거래할 수 있는 숫자도 확보될 것이다. 만약 이러한 과정을 통해 힘들게 얻었다면 다음 시즌엔 열심히 참여해야겠다는 동기부여가 될 것이라고 보고 있다. 물론 계속 모니터링을 하면서 뭔가 단점이 보인다면 이어질 새로운 시즌을 시작할 때마다 보완하는 과정도 더해갈 것이다.

 

Q. MMORPG가 가장 힘든 시기에 출시되는 것 같은데, 어떤 성과를 기대 중인가?

최근에 그런 생각을 했다. 앞으로도 성공하는 MMORPG는 분명 나올 것이고, 우리가 게임을 잘 만들면 분명 우리만의 유저를 확보할 수 있는 영역이라는 생각이다. 나 역시 시장에 할만한 MMORPG가 나오길 기다리는 유저 중 한사람이고, 그런 이들을 만족시킨다면 우리 게임에 유입시킬 수 있으리라고 본다. 여기서 중요한 득템의 재미와 성장의 재미에 집중해서 오늘 발표를 준비했다.

 

게임은 고도화될수록 천편일률적인 모습이 되어버린다. 이미 물이 오를대로 오른 시장에 MMORPG를 출시하는 것이다보니 일부는 따라갈 수 밖에 없지만, 능동형 성장 콘텐츠를 통해 특색을 더하고자 했다. 이에 맞는 충분한 보상도 마련했고, 이러한 것이 시장에 어필되면 시장의 규모가 어떤 상황이든, 게임을 즐기는 유저들은 꼭 있으리라고 기대한다.

 

 

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