2026.02.05 (목)

  • 맑음동두천 1.2℃
  • 맑음강릉 9.6℃
  • 맑음서울 3.0℃
  • 맑음대전 5.4℃
  • 구름많음대구 9.9℃
  • 맑음울산 9.5℃
  • 구름많음광주 6.8℃
  • 구름많음부산 10.2℃
  • 흐림고창 4.4℃
  • 맑음제주 9.4℃
  • 맑음강화 -0.5℃
  • 맑음보은 6.1℃
  • 구름많음금산 3.3℃
  • 흐림강진군 7.8℃
  • 맑음경주시 9.9℃
  • 구름많음거제 9.7℃
기상청 제공

[찍먹 리뷰] 서머너즈 워 러쉬, 11년 IP의 무게를 버티기엔 가볍다

쉽게 즐기긴 좋다, 하지만 오래 남긴 어려워
깔끔한 시스템에 착한 BM, 아쉬운 IP의 깊이

(조세금융신문=이정욱 기자) 컴투스의 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 글로벌 누적 다운로드 2억 건을 자랑하는 ‘장수 히트작’이다. 그런 게임의 IP를 활용해 새롭게 출시된 ‘서머너즈 워: 러쉬(이하 러쉬)’는 방치형 RPG에 타워 디펜스 장르를 결합한 하이브리드 신작이다.

 

직접 찍먹해본 결과, 시스템은 깔끔하고 BM도 무난한 편이다. 하지만 ‘서머너즈 워’라는 이름값을 기대했다면 아쉬움이 남는다. 정리하자면, “잘 만들었지만, 굳이 이 IP로 해야 했을까”라는 생각이 드는 작품이다.

 

◇ 리세마라는 ‘불필요’…퍼주는 구조로 진입장벽 낮춰

 

‘러쉬’는 리세마라(초기 뽑기 반복)를 사실상 필요 없게 설계됐다. 전설 소환은 계정 레벨 5부터 가능하지만, 초반부터 다양한 보상과 자원이 대거 지급돼 자연스러운 성장을 유도한다.

 

출석 보상, 미션, 이벤트 등에서 수십 장의 소환권과 원작의 핵심 재화인 ‘라피스’가 대량으로 제공된다. 여기에 매일 전설 등급 캐릭터를 제공하는 ‘서먼 로드’ 시스템까지 더해져, 초보자도 특별한 뽑기 운 없이 팀을 꾸릴 수 있다.

 

이러한 설계는 진입장벽을 낮추는 데 효과적이다. 유저는 리세마라에 시간을 들이지 않고도 계정을 성장시키고, 콘텐츠를 순차적으로 개방해나간다. 방치형 게임의 핵심인 ‘편하게 즐기는 구조’에 충실하다.

 

반면, 뽑기 자체의 기대감은 줄어든다. 원하는 캐릭터를 뽑아내는 긴장감이나 희소성은 희미하고, 대부분의 전설 캐릭터는 플레이 초반에 자연스럽게 확보된다. 결과적으로 수동적이고 정해진 흐름을 따라가는 느낌이 강해질 수 있다.

 

◇ 방치형과 디펜스의 유기적 연결, 전략성은 아쉬워

 

러쉬는 기본적으로 방치형 RPG이지만, '천공섬 방어전'이라는 타워 디펜스 콘텐츠를 중심축으로 삼고 있다. 필드에서 성장한 소환수를 방어전에 투입하고, 방어전 보상으로 다시 필드 콘텐츠를 강화하는 구조는 유기적으로 연결돼 있다. 성장과 전투가 하나의 루프로 엮이는 설계다.

 

방어전은 로그라이크 방식의 스킬 카드 선택과 실시간 사용 가능한 지원 스킬을 통해 전략적 개입 여지를 제공한다. 유닛 배치, 속성 상성, 카드 선택 등이 승부에 영향을 미친다.

 

하지만 실제 플레이에선 전략보다 전투력 우위가 더 큰 영향을 미친다. 대부분의 스테이지는 레벨과 수치로 밀어붙일 수 있고, 카드나 배치가 승패를 바꾸는 순간은 드물다. 전략 요소가 존재하긴 하지만 체감도는 낮은 편이다.

 

결국 전투 자체의 깊이보다는 성장의 속도와 반복 클리어의 효율이 중심에 놓인다. 수집형 RPG의 파밍 루틴을 기반으로, 디펜스 요소는 감초처럼 활용된다는 인상이다.

 

◇ BM은 착한 편…몰입감은 제한적

 

BM(과금 모델)은 요즘 기준에서도 꽤 친절한 편이다. 광고 제거는 일회성, 월정액은 선택형이며, 무과금 유저도 대부분의 콘텐츠를 체험할 수 있다. 콘텐츠는 PvP, 일일 던전, 지역 조사 등으로 구성돼 있고, 수직 UI·한 손 조작·PC 크로스플레이 등 편의성도 잘 갖춰져 있다.

 

출시 직후 러쉬는 구글플레이와 애플 앱스토어 인기 순위 1위에 오르며 초반 흥행에 성공했고, RPG 매출 상위권에도 안착했다. 최근 업데이트된 ‘아르타미엘’ 콘텐츠 이후에는 일부 전략 폭이 넓어졌다는 평가도 나온다.

 

커뮤니티 반응도 우호적이다. “튜토리얼이 친절하다”, “카드 조합의 재미가 있다” 등 가볍게 즐기기 좋은 게임이라는 인식이 퍼지고 있다. 방치형의 단순함 속에서도 전략적 요소를 일정 수준 포함했다는 점에서 초반 만족도는 높은 편이다.

 

다만, 게임의 몰입도는 상대적으로 약하다. 캐릭터 연출이나 전투 연계감, 그래픽 완성도 등에서 원작 팬들의 기대치를 만족시키긴 어렵다. 전략 RPG로서 '서머너즈 워'가 구축해온 전투 깊이와 긴장감은 이 작품에선 잘 드러나지 않는다.

 

◇ IP 활용작으로선 아쉬움…기억에 남기 어렵다

 

‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 단순히 오래된 게임이 아니다. 글로벌 전략 RPG 시장에서 경쟁력을 입증한 브랜드이며, 유저 커뮤니티와 글로벌 대회까지 아우르는 살아 있는 IP다.

 

이런 IP의 후속작이자 확장작으로 ‘러쉬’를 보면 아쉬움이 짙어진다. 전작 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 실시간 전투와 3D 필드 전개를 통해 IP를 적극 확장했다면, 러쉬는 방치형 장르 안에서 비교적 정적인 방향을 택했다.

 

기존 캐릭터와 세계관을 활용하긴 했지만, IP의 무게감보다는 장르적 가벼움에 더 초점이 맞춰졌다. 그래서 게임은 완성도는 있지만, 브랜드 팬에게 깊은 인상을 남기진 못한다.

 

‘서머너즈 워: 러쉬’는 방치형 게임으로서 기본기가 탄탄한 작품이다. 친절한 시스템, 부담 없는 과금 모델, 다양한 콘텐츠 구성은 분명 장점이다. 모바일과 PC에서 가볍게 즐기기엔 최적화돼 있다.

 

하지만 서머너즈 워라는 이름에 기대를 품고 온 유저라면 아쉬움을 느낄 수밖에 없다. 전략성, 몰입감, 캐릭터의 존재감 모두가 축소됐고, IP의 정체성도 흐릿해졌다.

 

결국 이 게임은 방치형을 선호하는 유저에겐 추천할 만하지만, 원작의 무게감을 기대한 유저에겐 ‘가볍게 찍먹하고 돌아설’ 작품에 가깝다.

 

 

[조세금융신문(tfmedia.co.kr), 무단전재 및 재배포 금지]

관련기사













전문가 코너

더보기



[이명구 관세청장의 행정노트] 공정의 사닥다리
(조세금융신문=이명구 관세청장) 며칠 전, 새로 전입한 사무관들과 조용한 만남의 자리를 가졌다. 짧지 않은 시간 동안 어떤 말을 전해야 할지 잠시 생각하다가, 결국 두 가지만을 강조했다. 인사를 잘하라는 것, 그리고 돈을 멀리하라는 것이었다. 이 말은 새로 만든 조언이 아니다. 지금으로부터 30여 년 전, 내가 사무관이던 시절 같은 과에서 근무하셨던 한 선배 사무관께서 해주신 말씀이었다. 그때는 그 의미를 다 헤아리지 못했지만, 공직의 시간을 오래 지날수록 그 말은 점점 더 분명한 울림으로 다가왔다. 그래서 그날, 나는 그 말씀을 그대로 후배들에게 전했다. 인사는 결국 사람을 남기는 일이고, 돈을 멀리하라는 말은 공직자의 판단을 흐리는 유혹과 거리를 두라는 경고였다. 공직은 단거리 경주가 아니라 긴 항해이기에, 처음부터 방향을 잘 잡지 않으면 어느 순간 되돌아오기 어려운 곳으로 흘러가게 된다. 덧붙여 이런 이야기도 했다. 너무 경쟁하듯이 하나의 사다리만 오르려 하지 말고, 각자의 사닥다리를 각자의 속도로 차분히 오르기를 바란다고. 레드오션처럼 한 방향으로 몰려 달리다 보면, 사닥다리가 무너질 수도 있고 병목현상 속에서 누군가는 추락할 수도 있다. 성과와 평가
[인터뷰] 뮤지컬 '4번출구' 제작 김소정 대표...청소년 ‘삶의 선택지’ 제시
(조세금융신문=김영기 기자) “무대 위에서 가장 조용한 숨으로 깊은 소리를 만드는 오보에처럼, 이제는 소외된 아이들의 숨소리를 담아내는 무대를 만들고 싶습니다” 오보이스트에서 공연 제작자로 변신한 주식회사 스토리움의 김소정 대표가 뮤지컬 〈4번 출구〉를 통해 청소년 생명존중 메시지를 전한다. 2026년 청소년 생명존중 문화 확산 사업 작품으로 선정된 이번 뮤지컬은 김 대표가 연주자의 길을 잠시 멈추고 제작자로서 내딛는 첫 번째 공공 프로젝트다. 공연 제작자 김소정 스토리움 대표 인터뷰 내용을 통해 '4번출구'에 대해 들어봤다. ■ 완벽을 추구하던 연주자, ‘사람의 삶’에 질문을 던지다 김소정 대표는 오랫동안 클래식 무대에서 활동해온 오보이스트다. 예민한 악기인 오보에를 다루며 늘 완벽한 소리를 향해 자신을 조율해왔던 그는 어느 날 스스로에게 근본적인 질문을 던졌다. 김 대표는 “어느 순간 ‘나는 무엇을 위해 이 숨을 쏟고 있는가’라는 질문이 남았다”면서 “완벽한 소리를 위해 버텨온 시간이 누군가의 삶과 어떻게 닿아 있는지 생각하게 되면서 개인의 완성을 넘어 더 많은 사람과 만나는 무대를 꿈꾸게 됐다”고 제작사 ‘스토리움’의 설립 배경을 밝혔다. ■ 〈4(死)