![[이미지=세븐나이츠 리버스 캡쳐]](http://www.tfmedia.co.kr/data/photos/20250521/art_17478922167404_90e5af.jpg)
(조세금융신문=이정욱 기자) 넷마블이 내놓은 신작 ‘세븐나이츠 리버스’가 출시 직후 빠르게 흥행세를 탔다. 익숙한 IP를 기반으로 한 탄탄한 캐릭터성과 업그레이드된 그래픽은 호평을 받았고, 전략성과 편의성을 강화한 콘텐츠 설계는 진입 장벽을 크게 낮췄다.
하지만 조금만 들여다보면, 그 속에는 여전히 낡은 운영 철학, 콘텐츠 과소비 구조, 의미를 잃은 성장 시스템이 고스란히 남아 있다. 넷마블이 반복해온 ‘퍼주기–방치–이탈’의 악순환이 이번 작품에서도 재현될 조짐이 뚜렷하다.
◇ 친숙함에 기대고, 진화는 미약했다
세븐나이츠 리버스는 전작의 구조를 거의 그대로 계승했다. 수동 조작 요소는 극히 제한적이며, 자동 전투 기반의 수집형 RPG 포맷은 원작 팬들에게 익숙하게 다가온다. 속공기·CC기 활용도는 높아졌고, 스킬 연출과 캐릭터 모델링도 한층 세련되게 개선됐다.
UI와 ‘쫄작’, ‘결투장’ 등 일상 콘텐츠의 접근성도 좋아졌고, 플레이 피로도는 전작 대비 감소했다. 여기에 각종 출석 및 이벤트 보상까지 더해지면서 무과금 유저도 상위 콘텐츠를 비교적 쉽게 체험할 수 있다.
문제는 이 편의성이 유저를 오래 붙잡는 장치가 아니라, 콘텐츠를 더 빨리 소모하게 만드는 구조로 작동하고 있다는 점이다.
◇ 빠르게 주고, 빠르게 잊힌다…‘전설’의 무게는 사라졌다
리버스의 핵심 운영 기조는 ‘퍼주기’다. 넷마블은 이번에도 초반부터 최고 등급 캐릭터와 재화를 대량으로 제공하며 유저 몰이에 나섰다. 하지만 그 대가로, 게임의 핵심인 희소성과 성장의 성취감은 완전히 붕괴됐다.
과거 세븐나이츠에서 전설 캐릭터는 긴 육성과 반복 뽑기를 통해 어렵게 얻는 ‘목표’였다. 그러나 리버스에서는 로그인 며칠 만에 전설급 영웅이 줄줄이 지급된다. 유저는 더 이상 캐릭터를 ‘얻는 기쁨’도, ‘키우는 의미’도 느끼지 못한다.
가치가 사라진 성장 구조에서 남는 것은 피로한 반복뿐이다.
◇ 게임 경제 붕괴…재화 인플레이션이 만든 박탈감
문제는 여기서 그치지 않는다. 퍼주기 운영은 게임 경제 구조 자체를 무너뜨리고 있다.
이벤트와 미션을 통해 다이아, 골드, 장비 등이 과잉 공급되면서, 유저가 쌓아가는 자산은 더 이상 ‘축적’이 아닌 ‘소모품’이 되었다.
수십 판을 돌며 모았던 보상의 무게는 사라졌고, 클릭 몇 번으로 채워진 인벤토리는 금세 의미를 잃는다.
이 같은 재화 인플레이션은 신규 유저에겐 빠른 진입을 가능케 하지만, 장기 유저에겐 보상의 가치 하락과 함께 축적의 보람까지 빼앗는 결과를 낳는다.
성장은 더 이상 누적이 아닌 리셋이고, 플레이는 경험이 아닌 소모다. 수집형 RPG의 기본 골격이 흔들리고 있다는 지적이 나오는 이유다.
◇ 끝나지 않는 로딩, 시작조차 막는 피로감
유저 피로를 가중시키는 것은 콘텐츠 구조만이 아니다. 세븐나이츠 리버스는 기본적인 플레이 환경조차 불안정하다.
대표적인 문제가 무한 로딩과 모바일 기기 발열 현상이다. 특히 모바일 환경에서는 게임 실행 시 로딩 화면이 수 분간 멈추거나 반복되며, 전투나 결투장 진입, 접속 후 재시작 시에도 지연과 끊김이 반복된다.
이는 단순한 불편을 넘어, 게임 시작 자체를 망설이게 만드는 치명적 스트레스 요인이 된다.
일부 유저는 이를 피하기 위해 PC 클라이언트 전환을 선택하지만, 이는 근본적 해결이 아닌 임시방편일 뿐이다.
넷마블은 성능 최적화나 기술적 대응보다 콘텐츠 추가에 집중하고 있어, “겉만 번지르르하다”는 냉소적 평가가 이어진다.
◇ 리버스, 과거로의 회귀인가
현재까지만 보면 세븐나이츠 리버스는 흥행에 성공했다. 다운로드 수는 급증했고, 유저 유입도 활발하다. 하지만 이 흐름이 지속될지는 미지수다.
넷마블은 그동안 ‘초반 퍼주기→콘텐츠 부족→유저 이탈’이라는 패턴을 수차례 반복해왔다.
이번 리버스도 그 연장선에 있다. 전설 캐릭터의 가치 붕괴, 방치형 전투 구조, 무력해진 성장 동기, 재화 인플레, 여기에 무한 로딩까지.
겉은 세련됐지만, 속은 여전히 5년 전 넷마블에서 멈춰 있다.
세븐나이츠 리버스는 분명 잘 만든 게임이다. 하지만 이 게임이 ‘기억에 남는 RPG’로 남기 위해선, 겉모습이 아닌 내부 구조부터 다시 짜야 한다.
퍼주기와 편의성에 기대는 방식은 결국 스스로를 소모시키는 구조다. 유저는 이제 게임의 진심을 더 빨리 파악하고, 더 빠르게 떠난다.
넷마블이 진정 이 IP를 살리고 싶다면, 방향을 틀어야 한다. 그렇지 않다면, 리버스는 또 하나의 '휘발된 실험'으로 기록될 뿐이다.
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